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  • Feng Jiang

虛/實/幻/夢:《Chips》的數位主體與肉身探愛

Updated: Dec 24, 2022

《維摩詰所說經.不思議品第六》:「以須彌之高廣內芥子中,無所增減,須彌山王本相如故。」


遊戲,可能以「客觀」角度來書寫評論嗎?異於其他藝術文本,許多遊戲內在本然刻鑿出的「主體空缺」,預設敘事須由玩家填充與串聯。因此,任何進程都建立在觀者/玩家的主觀意識上。此篇評論,僅由一個主體經驗的有限敘事來開啟作品認知,如同愛/夢的珍貴主觀。


本作開頭以選擇測驗出發,在種種愛情與倫理問題後,被給予「須彌」的角色。遊戲本意圖使人忘情出神,但當測驗中的問題、選項及最終角色被描述的特質與玩家本身的價值及認同衝突,將使得遊戲內在的意識形態與其斷裂,進而造成主體位置彌合的裂隙。至此,「玩家尚未成為角色」。


遊戲以簡單的四個鍵位以及滑鼠操作,除了與小熊、貓咪、恐龍等夢境生物對談關於愛情、戰爭、生命觀,更鋪排許多復古遊戲關卡:如小人托籃子承接水果,採用黏土為創作媒介;利用滑鼠點擊使主角飛過橫軸空隙,人物變身為類鳥生物;小球回彈敲磚,不斷發出驚叫呻吟──作品似欲表達「變形」的「虛假」概念。


於小球遊戲中,嘗試數回後才蹣跚前進。拿起雙手,發現鍵盤上留下汗漬,早已標示著玩家即便尚未成為角色,也已暗自緩緩嵌入遊戲的內在機制。更遑論,此等嵌入與角色征程間的互文。玩家的(數位)肉身勞動,一如角色的愛情詰問。


第四個出現的遊戲,設計精巧:畫面切分為兩半異色但道路相同的領域,各有一須彌據守。點擊鍵盤,兩者會同時以相仿的方式移動在各自的迷宮中。奇妙之處在於,久而,因為僅能關注其中一邊須彌的移動,兩者將因而產生不同的結果。例如,其中一邊卡在某個角落,而另一方卻仍自由行走。此迷宮走的是須彌個人內心的探索與迷惘,亦是不同面向自我的分裂與整合。直到最後,右方的須彌走向通往迷宮的出口/入口(亦為對向迷宮的入口/出口)。緊接著,是一連串兩位主角的日常生活點綴著接觸的舞蹈動作,包含起床、梳洗、家務、慶生。在寫實的電影中,交織著非寫實的抽象肢體以及如同夢境般的濾鏡變色。而從頭須彌便不斷提到心愛的小熊軟糖,亦於此部影片中首次出現。然而在此眾愛環繞的情境中,卻也多次並置著「零」的蠟燭於生日蛋糕之上,似乎在表達夢的非時間性:一種不曾前進、「幻得幻失」的愛。


離開日常影像,其後回到同樣的迷宮,在更聚焦的視野內,走回迷宮的起點,如同回看心房的手術,剖出真實的血脈。在回到原點後,原先進來的第一張地圖已然變色,數步後,角色由須彌變為芥子。但與地圖上之其他角色對話,仍被以須彌稱呼,至此才正式宣告:須彌「等於」芥子──前者創生後者,而後者漫覆前者。


他是他所創造出來,必須共存他與他的世界。


回歸角色的定名:佛典中的須彌大山與芥子微物,兩者卻能互相容納,談的是萬物的交融與變化。須彌於此作中,心懷芥子(反之亦然),龐重如天地的愛情,更是一沙世界的幻覺。然而,愛情等同於幻覺嗎?

「假作真時真亦假,無為有處有還無。」對比《紅樓夢》早已遙相呼應的愛夢深辯。

那一刻,須彌思考著是否應該從這個夢中醒來。當他選擇醒來,玩家霎時發現自己來到一方桌前與兩位舞者促膝。當他們侃侃談著自己的工作歷程,玩家可能還恍惚著自己數秒前的抉擇。那句「應該(醒來)」,竟如此輕易。當下玩家已然成為角色,遙望著眼前的演員,竟分不清誰在誰的夢裡。對比選擇「不應該(醒來)」後兩位主角的復古對舞──宣示著往昔至將來都不再醒來的夢──似乎前述如夢蝶般的虛/實斷崖,更令觀者沉墜。


若嚴苛談起,作品中兩位表演者雖仍顯生澀,卻也真實可愛。微餘一點,此作中之「舞蹈」之必要性,似乎仍待議論。舞蹈秉其抽象如夢囈般的肉身語彙,原許適合置於此探究虛/實的作品訊息中。然而,「在夢境中,人們還需要『舞蹈』嗎?」舞蹈原為抽去日常工具符號的肉身展演,大多時候卻仍難逃「風格」的餘孽,使得作品中的夢境反被現實絲線糾纏,「擾人『清』夢」。


興許,夢境中,身體已然舞蹈,不須累贅。


本文為本人入選為2021妖山混血盃評論人撰寫之評論,首次刊登於妖山混血盃官網

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